Schwertmeister Turnier-Regeln
Die nachfolgenden Regeln sind das Ergebnis aus vielen Jahren Turniererfahrung und ich glaube wir sind damit einem spannenden und fairen Modus so nahe gekommen wie es möglich ist.
Waffen
Zum Kampf zugelassen sind nur Polsterwaffen, die von der Turnierleitung nach den allgemeingültigen Sicherheitsstandards geprüft wurden.
Die Waffen sind nach gängigen Regeln zu handhaben, d.h. z.B. Zweihänder sind immer mit beiden Händen zu führen. Schwerter werden immer am Griff direkt hinter der Parierstange gehalten und nicht etwa am Knauf.
Zweihändige Waffen sind als Wuchtwaffen zu führen. Es soll lang ausgeholt und geführt werden.Das führen der Zweihandwaffe in der Art von Stangenwaffen ist nur als Kampfvariante in Ausnahmefällen zugelassen.
Im Turnier sind folgende Waffengattungen zugelassen: Dolche, Äxte, Morgensterne, Schwerter, Keulen und Kampfstäbe.
Nicht zugelassen sind: Schuss und Wurfwaffen jeglicher Art sowie Hellebarden und Lanzen.
Schilde jeglicher Art sind nicht zugelassen.
Rüstung, egal welcher Art, hat keinerlei Effekt.
Realismus & Schlagstärke
Realismus im Kampf ist zwar gewünscht, sollte aber auch nicht erzwungen oder übertrieben werden. Dies ist ein Polsterwaffenturnier und diese sind nun mal leichter und schneller als Stahlwaffen.
Übermässige Härte ist bei den Schlägen zu vermeiden und kann zur Nichtwertung des Treffers führen.
Übermässige Lascheit ist allerdings auch nicht gewünscht und kann ebenfalls zur Nichtwertung des Treffers führen.
Schöne saubere Treffer zeichnen sich durch ein gut hörbares Geräusch aus. Kein Überschallknall aber auch kein Streicheln.
Schiedsrichter
Bei jedem Kampf gibt es zwei Schiedsrichter.
Jeder der Schiedsrichter zählt für einen der Kombattanten.
Polsterwaffenkämpfe sind sehr schnell, daher kann es leicht zu Unklarheiten darüber kommen, ob ein Treffer gewertet wird oder nicht. In diesem Fall können die Schiedsrichter sich miteinander besprechen und die beiden Kämpfer befragen.
Einspruch von Seiten der Kämpfer sollte beachtet und geprüft werden.
Im Zweifelsfall gilt: "Die Schiedsrichter haben das letzte Wort und ihre Entscheidung ist bindend."
Schiedsrichter erfüllen einen sehr Wichtigen und verantwortungsvollen Dienst und haben damit auch das Recht, dass man sie respektvoll behandelt. Pöbeleien und Anfeindungen müssen sie sich nicht gefallen lassen. Es ist regelkonform wenn Strafen verhängt werden. Z.B. Punktabzug bei Schweren oder wiederholten Anfeindungen bis hin zu Ausschluss vom Turnier bei unverbesserlichen Störenfrieden. Allerdings solltet ihr mit Strafen sehr vorsichtig und nicht leichtfertig umgehen und sie erst als letztes Mittel einsetzen. Also erst dann, wenn euch Leute den Job, den ihr ja für alle tut, unbedingt zur Hölle machen wollen.
Der Ring
Der Ring hat eine Grösse von 8 x 8 Schritt und ist somit quadratisch.
Der Ring wird durch vier Pfosten oder Stangen die durch ein Seil o. ä. verbunden sind gekennzeichnet.
Die Ringabsperrung gilt als "magisch". Jeder Kämpfer, der sie berührt, egal ob mit Waffe oder Körper, erhält einen Schlag. Dieser wird gewertet, als wäre er vom Schwert des Gegners getroffen worden. Der Gegner erhält also wie bei einem normalen Treffer einen Punkt.
Die Kämpfe
Um einen Turnierkampf auszutragen begeben sich beide Kämpfer in die Ausgangsposition in der Mitte des Ringes.
Die Schiedsrichter fragen die Kontrahenten ob sie bereit sind den Kampf zu beginnen.
Signalisieren beide Teilnehmer, dass sie bereit sind geben die Schiedsrichter das Signal zum Beginn des Kampfes. Erst ab diesem Zeitpunkt ist der Kampf offiziell eröffnet und die "magische" Barriere ist aktiviert. Alle Treffer oder Berührungen der "magischen" Ringbegrenzung die vor diesem Zeitpunkt erfolgen, sind ungültig.
Nach jedem Treffer trennen sich die beiden Kämpfer und nehmen erneut die Ausgangsposition in der Mitte des Ringes ein.
Mit dem zehnten Treffer ist der Kampf beendet, die Kontrahenten verlassen den Ring die Punkte werden sofort notiert.
Die Treffer
Treffer werden als solche gewertet, wenn ein Kämpfer seinen Kontrahenten, in angemessener Stärke, mit dem Teil seiner Waffe trifft der dafür vorgesehen ist.
Wurde einer der Kämpfer getroffen sollte er dies den Schiedsrichtern sofort und deutlich anzeigen! Hervorragend geeignet sind hierfür Ausrufe wie "Au" "Scheisse" "Du Sohn einer räudigen..." o.ä.. Dies erleichtert die Arbeit der Schiedsrichter ungemein und verhindert langatmige Debatten.
Treffer an der Waffenhand (bei Zweihändern beide Hände), dem Kopf oder den Genitalien werden nicht gewertet.
Treffer, die ausschliesslich an der Kleidung erfolgt sind werden nicht gewertet. Die Turnierteilnehmer sind angehalten nicht allzu weite Kleidung zu tragen.
Gleichzeitige Treffer zählen für beide Kontrahenten.
Gleichzeitige Treffer gelten nur als solche, wenn sie tatsächlich gleichzeitig erfolgt sind. Es sollte nicht mehr als ein Lidschlag zwischen den Treffern vergangen sein. Andere Auslegungen wie z.B. "Mein Schwert war schon in Schwung und hätte noch getroffen" sind nicht zulässig.
Die Punktesystem
Beim Schwertmeisterturnier können nur eingetragene Teilnehmer mitmachen.
Jeder Teilnehmer kämpft einmal gegen jeden anderen.
Beim Schwertmeister werden erzielte Treffer gewertet.
Jeder Treffer gibt einen Punkt für denjenigen der ihn erzielt.
Jeder Punkt, ob beim Gewinner oder beim Verlierer, wird notiert und am Ende der Saison gelangen die vier mit der höchsten Punktzahl in die Endausscheidung.
Die Punktwertung
Es wird gekämpft bis einer der Kontrahenten 10 Treffer erzielt hat.
Das Berühren der Ringbegrenzung zählt wie ein Treffer.
Gleichzeitige Treffer zählen für beide Kämpfer.
Der Sieger eines Kampfes erhält einen zusätzlichen Punkt, den so genannten Siegpunkt. Beispiel: Ein Kampf endet 10 zu 7. So erhält der Sieger, also der Kämpfer der 10 Treffer erzielt hat, zusätzlich einen Siegpunkt und hat als Endstand nun 11 Punkte. Dem Verlierer werden unverändert 7 Punkte gutgeschrieben.
Sollte der Kampf Unentschieden enden, also 10 zu 10, so gibt es keinen Sieger und somit auch keinen Siegpunkt.
Die Waffenwertung
Beim Schwertmeister können alle Waffengattungen gegeneinander antreten. Um die Vor- und Nachteile auszugleichen gibt es ein System von Bonus- und Maluspunkten.
Bonus- und Maluspunkte werden am Ende des Kampfes dem erzielten Ergebnis hinzu addiert.
Die Tabelle für Bonus und Malus sieht folgendermassen aus:
Zweihänder -1 Punkt (Maximal 180 cm, Klingenlänge max. 120 cm)
Eineinhalbhänder -1 Punkt (Maximal 115 cm, Klingenlänge max. 90 cm)
Einhänder +- 0 Punkte (Maximallänge 110cm, Klingenlänge max. 85 cm)
kurze Waffe +1 Punkt (Maximallänge 80 cm, Klingenlänge max. 65 cm)
Dolch +2 Punkte (Maximallänge 55 cm, Klingenlänge max. 45 cm)
Zwei Waffen -1 Punkt (Zusätzlich zum Waffenmodifikator)
Beispiel: Zweihänder gegen Dolch, Endstand 5 zu 10 . Nach Einberechnung des Malus von -1 für den Zweihänder und des Bonus von +2 für den Dolch wird daraus ein Endstand von 4 zu 12. Hierzu wird noch der Siegpunkt addiert und dann haben wir einen endgültigen Endstand von 4 zu 13.
AUSNAHME: DOLCH gegen KURZE WAFFE
Da in diesem Fall der Längenunterschied genauso ist wie bei: Kurze Waffe gegen Einhänder werden auch die Bonuspunkte entsprechend modifiziert. Warum sollte jemand der mit einer längeren Waffe gegen eine kürzere antritt dafür noch Bonuspunkte bekommen. D.h. bei der Paarung Dolch gegen kurze Waffe bekommt die kurze Waffe keinen und der Dolch einen Bonuspunkt.
Kämpfen die Kontrahenten mit Waffen aus der gleichen Kategorie, sieht das ganze folgendermassen aus:
Sind beide Waffen ca. gleich lang (maximal 4,9 cm Unterschied), entfallen die Bonus- und Maluspunkte. Sind die Waffen deutlich unterschiedlich lang(5 cm oder mehr Unterschied), so erhält die kürzere Waffe einen Bonus von einem Punkt.